23 de abril de 2017

Worldbuilding en la NetCon 2017

Hola a tod@s!

Vengo a contaros que entre los pasados días 12 y 16 de abril se celebró la tercera edición de la NetCon (2017), una convención online de roleros con la intención de reunirse para jugar online, conocerse y tratar temas al día. Debo admitir que ni participé, ni supe de hecho que se estaban celebrando, pues llevo desconectado de los juegos de rol una temporada (demasiado larga). El caso es que entre las charlas que tuvieron, el 14 de abril tuvo lugar un hang out sobre Worldbuilding muy interesante. Os dejo el vídeo a continuación, son 2 horas 45 minutos, tan largo como interesante, y con una mesa de lujo.


En el vídeo participaron Dr Alban, +Gonzalo Durán, +Luis Montejano, Roberto Alambra, +Rodrigo García Carmona, +Sirio Sesenra y +Variable, y moderada por +Viajero Salvaje, todos ellos creadores consagrados de mundos. El vídeo está enfocado más a directores de juegos de rol, pero también a creadores de mundos literarios.
Cabe destacar la mención (2:43:27) que hace Luis Montejano a Worldbuilding, Manual de creación de mundos imaginario, a quien le estoy muy agradecido! 

Los temas que trataron en el coloquio son lo siguientes:
  • Método de construcción del mundo
  • Influencia de la historia de nuestro mundo real en el mundo creado
  • Influencia de otros mundos/autores
  • La tecnología en nuestros mundos literarios y como afecta a la sociedad
  • Consistencia en la construcción del mundo
  • Cartografía: ¿qué determina qué: el mapa o la cultura?
  • Fronteras en los mapas
  • Tratar temas polémicos en las historias (juegos, novelas o en el propio mundo)


Mi reflexión sobre la charla

Además de interesante y productiva, pues sirve para conocer las cabezas de estos maestros y los mundos que han creado, la charla sirve para ver diferentes perspectivas de cómo crear mundos imaginarios desde un punto de vista aplicado. No hay una manera unitaria de crear mundos (ni dos, una para cada método, arriba-abajo o abajo-arriba), hay tantas como creadores de mundos. Pienso que toda la charla, de hecho, aunque abordaba diferentes temas, trataba sobre el método de construcción y la consistencia. Esos dos temas fueron constantes, camuflados o no, a lo largo del coloquio. Y en todos los casos (como en casi todas las cosas de esta vida), la mejor posición es la ecléctica: depende. Construir de arriba hacia abajo o viceversa depende del objetivo. En cuanto a la consistencia, sí pienso que es importante ser consistente y establecer reglas del mundo a priori, y respetarlas: no engañar al lector/jugador (al consumidor del mundo). Hay un momento en que se plantean si explicar determinados elementos al lector/jugador, sobre el funcionamiento del mundo, con el fin de que se entiendan ciertas inconsistencias (o elementos que pudieran parecer insoncistentes al compararlos con el desarrollo de nuestro mundo real). Estoy con lo que querían explicaciones, pero siempre desde la sutileza. No hace falta explicar las cosas de forma explícita, lo ideal es, de nuevo, ser ecléctico, y tratar de explicar las cosas al lector dando claves de lo que pasa en ese mundo. ¿Hacía falta un Obi-Wan Kenobi explicándonos lo que son los midiclorianos? En una película es más lógico explicarlo en un diálogo, de forma explícita, y también es cierto que la explicación tiene todo el sentido del mundo en ese contexto.

Me ha gustado en especial las reflexiones sobre la influencia de la historia y la reflexión sobre qué va antes, la geografía o la cultura. En cuanto a la influencia de la historia, en mi caso es clara la influencia: mi mundo está basado en nuestro mundo real, claro que los elementos de fantasía lo envuelven todo. Pero es cierto, como bien dicen, que apoyarnos en la historia del mundo real tiene una ventaja: ayuda al consumidor a entrar en una determinada ambientación y nos ahorra a los creadores explicar cosas que deben darse por hechas. Por ejemplo, en mi caso, que el lector sepa que El Triángulo Sagrado se ambienta en la Grecia clásica me soluciona mucho. Ahora, hay que asegurarse de crear una ambientación apropiada y acorde, donde interaccionen bien la Grecia clásica y la fantasía.
En cuanto al debate sobre geografía y cultura, ¿qué determina qué? La solución a esa pregunta en realidad es la misma que para ¿construimos de arriba hacia abajo o al revés? Yo, en este caso particular, pienso que el desarrollo cultural de un pueblo va a depender, inevitablemente, de la geografía: su desarrollo tecnológico, por ejemplo, depende de los recursos disponibles del medio. Y prefiero conocer la geografía para crear la cultura que la ocupa. Pero no descartaría un método de creación inverso, siempre y cuando la geografía que se tata de adaptar a la cultura sea coherente y consistente: si una cultura ha desarrollado la metalurgia, necesitará montañas con minas de metal. Estas montañas, si están cerca del mar harán que el terreno sea más húmedo, acumulando nubosidad, creando ríos... etc.
Para terminar, en cuanto a la reflexión de las fronteras en el mapa... Algunos en el vídeo rehuyen de ellas por parecerles artificiosas, pero seamos claros: las fronteras son artificiales en todos los casos, ya sean reales o imaginadas. Eso no significa que no deban existir en los mundos de fantasía. Por supuesto, estas fronteras dependen de muchas cosas: fronteras físicas (montañas, ríos, bosques, etc); de conflictos anteriores entre grupos, como guerras, migraciones, etc; de reparticiones arbitrarias, como en el casi de África; y un largo etc. Me ha llamado la atención de uno de ellos en el vídeo que decía algo así como "si una cultura ocupa un espacio hasta un bosque, donde vive otra cultura, no puede haber una frontera... simplemente ambas culturas se separan ahí" (no es una cita textual), y digo yo: ¿no es eso precisamente una frontera?


Os aconsejo ver la charla si estáis interesados en la creación de mundos, vale la pena!
Hasta pronto!

¡Feliz día del libro!

PS: ¿Papel cebolla? ¡Photoshop, señores!




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